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九月手记


不知道当年是那个所谓的前辈提出来了一个理论,大意就是说,如果一个游戏能让玩家尽可能多的连败或者连胜,那么玩家在游戏中的留存率就会越高,理由是在连胜之后玩家的贪婪就会使得他们想继续赢,连败之后玩家的控制错觉就会使得他们始终觉得下一把会赢。
不得不说,在某种程度上这个理论的确是正确的,如今很多游戏系统也都会用到这种方法,或许这种方法也已经为游戏公司们产出了不计其数的金钱。
但是,作为一个玩家,真正陷入到这种情况的时候,会觉得这种方法如同奶头乐一般令人作呕,浑身散发着一种统治者的片面、无知、傲慢与恶臭,就像那些自以为理解了人性就对其出言不逊甚至无耻利用的歹徒们一样。​


明理、明己、明人;
理性、感受、同理心。


令我动摇的,它们以为我是欲坠的烛光,然而我并不是,我是朝天的大火,我是不灭的太阳;摇摇欲坠、熊熊的燃烧、平静的冷漠,这是我的呼吸。


一切痛苦来自于难止;真正的自由是自止与自行,这需要方向。


片面性与时间

片面性是导致一切错误与欺骗的根本原因。

除了造物主和算尽一切的先知,没有事物能完全摆脱片面性,因为所有的一切都处于因果形式中的其中一环。

在这种悲观的现状下,我们仍然可以找到一些乐观的事实:片面性也是可以比较的。

进而:如果我们追求一种瞬时的、即时的、彻底的全面性,那是不现实的;但是如果我们考虑认知的时间尺度,就能够更进一步接近全面性。也就是说,我今天可以不了解,我明天也可以不了解,但我的目标从来不在今天和明天,我会看向远方,我现在走的每一步都在向前,那我就可以说:在大的时间尺度上,我是更接近全面的。


观察者模式的本质是实现数据的单向依赖。


可爱是对笨拙的审美提升。因此越是焦虑的个体与社会环境,对可爱的事物越是喜爱。